Fra Tribalwars Wiki DK
Skift til: navigering, søgning

Her får du informationer om nogle funktioner og særlige tilfælde i kampsystemet.

Moral

Moral er for at beskytte nybegynderne. Den beregnes ud fra pointforholdet imellem angriber og forsvarer. Grunden til moral er at beskytte de aktive små spillere fra overgreb fra store spillere. Angriber en maget stor spiller en meget lille spiller, så kæmper hans tropper med en dårligere effektivitet. Det er fordi mange tropper nægter at udføre ordren fordi den er uden ære eller fordi de er letsindige og undervurderer fjenden.

Normalvis har man som angriber en moral på 100%. Men når en spiller med mange point angriber en med meget færre point, så har han dårligere moral, fx 45%. Det betyder at hans tropper kun kæmper med 45% af deres normale styrke. Når man som en mindre spiller angriber en spiller med betydeligt flere point end en selv, så har man stadigvæk en moral på 100%. Man modtager altså ingen yderligere bonus som fx en moral på 130%.

rand

Moral kan også være afhængig af tid. Det vil sige at hvis en lille spiller har spillet i meget længe, men næsten ingen point har, så stiger moralen langsomt indtil den ender på 50%.

I simulatoren finder du også en moraludregner, så man kan finde ud af hvad moralen er for en som angriber eller forsvarer. For at regne dette ud må du angive dine totale point og det samme med din modstanders totale point.

» Moral

Grundforsvar

Hver eneste landsby, uanset om de er forladte eller ej, har et grundforsvar. Dette er en forsvarsværdi som alle landsbyer har, også dem uden tropper og som stiger med hver mur trin. I en kamp bliver grundforsvaret udregnet sammen med forsvarsværdien fra de tropper der står i byen. Også en landsby uden mur har en grundforsvarsværdi på 20, der herefter stiger med 50 pr mur trin.

Ved hjælp af grundforsvar kan man også forklare hvorfor man som angriber kan miste tropper til tomme landsbyer Både moral og held har indvirkning på udfaldet i overensstemmelse med deres procent af Grundforsvaret. Natbonus har dog ingen indvirkning på udfaldet.

Mur trin Grundforsvar
0 20
1 70
2 120
3 170
4 220
5 270
6 320
7 370
8 420
9 470
10 520
11 570
12 620
13 670
14 720
15 770
16 820
17 870
18 920
19 970
20 1020

» Grundforsvar

Held

Held er som navnet antyder en tilfældighedsfaktor, der gives på ny ved hver eneste kamp. Held kan have en værdi imellem -25% og +25%. I beregningen er held altid set fra angriberens side. Så når man som angriber har +25% i held, betyder det at dine enheders styrke er forhøjet med 25%.

rand

Held kan nemt tilføjes i simulatorens beregninger, men det hjælper ikke en ret meget, da man ikke kan forudse sit held. Man bør derfor altid gå ud fra det værste der kan ske, hvorfor man ikke bliver overrasket, da resultatet kun kan blive bedre.

» Held

Forladte Landsbyer

rand

Forladte landsbyer kan du genkende ved navnet "Barbar landsby" eller også "Bonus landsby", men er afhængig af verdensindstillingen om der er bonus landsbyer i en verden. De bliver i kampsystemet behandlet ligesom en normal landsby fra en spiller. Da disse landsbyer ikke længere har en ejer, så er moralen altid 100%. Ligeledes gælder natbonus heller ikke for forladte landsbyer og man kan erobre (adle) disse landsbyer ligesom enhver anden Landsby. Afhængigt af verdensindstillingerne så kan de forladte landsbyer selvstændigt udvide sig selv til en bestemt pointværdi.

Når en spiller bliver slettet på grund af et regelbrud, så bliver dennes landsbyer som regel til barbar landsbyer. Det kan dog i særlige tilfælde være for stor en fordel for de omkringliggende spillere. I disse tilfælde vil der blive stillet ekstra tropper i barbar landsbyerne.

» Forladte Landsbyer

Katapulter

Katapulter bruges til at ødelægge modstanderens bygninger. Når du angriber med katapulter er det så smart at du i vinduet (hvor du bekræfter angrebet) bare vælger, hvilken bygning du i angrebet ønsker at ødelægge. I simulatoren kan du ved "Byggetrin for katapult mål" udregne, hvor mange katapulter du behøver, for at sænke en bygnings niveau med x trin eller for helt at fjerne den. Det er ligegyldigt, hvilken bygning der er angrebet. Det er kun hvilket trin den er i der er vigtig.

Du skal derfor bruge ligeså mange katapulter for at ødelægge et akademi trin 1 som for en smed trin 1.

Hovedbygningen, lageret og farmen kan kun sænkes til trin 1 og gemmestedet kan slet ikke blive ramt.

rand

» Katapult

Simulator

Simulatoren giver dig muligheden for at forudsige udfaldet af en kamp. For at gøre dette skal du indtaste både dine enheder og din modstanders. For at beregne udfaldet kampen nøjagtigt, så skal du også have murens trin, moralen, heldet og der skal også tages højde for specielle verdensindstillinger som natbonus, tro, teknologi trin, paladin genstande og bygningstrinnet på farmen (farmreglen). Natbonus: Skal du angribe i natbonussen så skal du tænke på at forsvarens tropper får en bonus på 100%.

Farmregel: Hvis du angriber med katapulter på fx farmen, så kan udfaldet blive anderledes.

Teknologitrin: Du er nødt til at sætte din modstanders teknologitrin ind.

Paladin gestande: Den genstand den respektive paladin bærer i kamp kan vælges fra en liste. Det er også muligt at vælge flere genstande, når der befinder sig flere paladiner i den forsvarende landsby med forskellige genstande. Du må bare gætte dig til hvilke genstande din modstanders paladiner er udstyret med.

Tro: Vink af her, når enhederne har troen med sig, da kun troende tropper har 100 % kampkraft. Når du ikke ved om en landsby ligger inden for kirkeradiussen, så må tage højde for muligheden af dette.

Her er et eksembel på hvordan en simulation kan se ud:

rand

» Simulator

Sovemodus

Når sovemodus er aktiveret (se verdensindstillinger), så har angreb på dig ingen virkning, imens du befinder dig i sovemodus. Men sovemodus sætter også dine troppe- og råstofproduktioner på pause imens du befinder dig i den. Efter en forudbestemt tid uden sovemodus bliver denne automatisk aktiveret, så der er mulighed for et fair spil og for at sikre nogle mennesker ikke kan få for stor en fordel ved at spille på skift eller ved bare at forblive vågen. For at aktivere sovemodus så skal man gå op i indstillinger og derefter til sovemodus. Der kan du fastlægge start og slut på sovemodus. Du må dog altid forblive indenfor de angivende regler som fx maksimum og minimum værdier.

Her er et eksembel på hvordan man kan udfylde den:

rand

» Sovemodus

Farmregel

Farmregelen begrænser det antal tropper, som en landsby kan have stående som support, hvor de stadig kan kæmpe 100 % effektivt i forsvaret.

Troppernes kampkraft beregnes på følgende måde:

(Farmens trin)xFarmbegrænsning/(Tropper i landsbyen)
rand

Bliver resultatet højere end 1, så kæmper tropperne med deres fulde kampkraft. Bliver resultatet lavere end 1 så vil troppernes kampkraft blive reduceret med denne faktor. Tropperne i landsbyen beregnes ud fra alle de enheder er pt. står i landsbyen i form af de farmpladser de bruger. Let kavaleri tæller som eksempel 4 farmpladser.

Det maksimale befolkningstal, som farmen kan forsørge, bliver også vist i farmen.

» Farmregel

Natbonus

rand

Om der er og i hvilket tidsrum der er natbonus kan du se i verdensindstillingerne for den verden du spiller i. Imens natbonus er aktiv, så får forsvareren en bonus på 100%, når han bliver angrebet. Natbonus har ingen indvirkning på spejdere og forladte landsbyer. Når natbonus er aktiv ved et angreb så ser kamprapporten således ud.

» Natbonus

Første Kirke

Church.png

Spiller du på en kirkeverden (se verdensindstillinger), så har du fra starten af en kirke. Denne første kirke er en anderledes kirke. Den har en indflydelsesradius på 6 felter, som en kirke niveau 2. Den kan derfor ikke udvides. Når en landsby med første kirke bliver adlet, så bliver denne ødelagt. Endvidere kan en kirkeløs spiller bygge en ny første kirke til en fordelagtig pris, fordi han ikke har en første kirke. Første kirken kan ikke ødelægges med katapulter, men den kan rives ned af spilleren selv, så længe spilleren ikke har andre landsbyer med kirke.


» Første Kirke

Kirke

Church1.png

Kirken styrker troen hos indbyggerne i de omkringliggende landsbyer. Uden kirken kæmper enhederne fra de landsbyer udenfor kirkens indflydelse kun med halv styrke. Hver af dine landsbyer skal være under indflydelse af en (egen) kirke. Du kan i hver af dine landsbyer kun have en kirke. Du starter med en første kirke.

Kirken kan – i modsætning til første kirken – blive angrebet med katapulter. Men de er mere modstandsdygtige overfor katapulter end andre bygninger på samme trin. Når du har flere landsbyer, så kan du i disse opføre nye kirker. Det er en særligt dyr bygning, der optager mange pladser i farmen. Derfor bør du ikke opføre en kirke i hver eneste landsby. Ny byggede kirker kan udvides, og får derved sin kirke radius udvidet.

I din landsby oversigt kan du finde ud af om din landsby er under indflydelse fra en kirke og hvor mange kirker der dække denne landsby. På kortet har du muligheden for at få vist kirkedækningen. Den blå cirkel viser, hvor til kirkens indflydelse rækker.

  • Kirken bliver fjernet når byen overtages.
  • En landsby benytter kun en kirke, for at få sin fulde kampkraft. Flere kirker forhøjer ikke kampkraften.
  • Kun dine egne kirker kan styrke dine enheder. Kirker fra stammemedlemmer har ingen indflydelse på dine tropper.
  • Supporter du en spiller, så er det hans kirke der tæller.
  • Ved angreb er det landsbyen, hvorfra dine enheder bliver sendt, der bestemmer om de har tro. Ligger denne indenfor en kirkeradius, så kæmper dine enheder med fuld styrke. Derfor er det ligegyldigt om den angrebne landsby ligger i din kirkerasius eller ej.

» Kirke